Selasa, 11 Oktober 2016

Bisnis, TIK, dan Bisnis Informatika [PBI: Tugas]


     Definisi Umum

1.1.   Dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.

Secara etimologi, bisnis berarti keadaan di mana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata "bisnis" sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya - penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan.


1.2.   TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media.


1.3.   Bisnis Informatika yaitu suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir - akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi karena bisnis informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi.Bisnis Informatika memiliki pengertian suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir - akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi karena bisnis informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi.


     Jenis Bisnis Informatika (Software House)


Software house dapat diartikan sebagai sebuah perusahaan yang menghasilkan produk dalam bentuk software. Contoh software house besar yang kita kenal seperti Microsoft, Apple Inc, Oracle Corporation, dll.

Sebuah software house biasanya terdiri dari beberapa tim, diantaranya:

·         Bisnis Analis : bertugas untuk menganalisa apa yang dibutuhkan pasar
·         Programmer : untuk membuat program/software
·         Tester : untuk mengetes apakah software sudah berjalan sesuai yang diinginkan

Pembagian pekerjaan yang biasa dilakukan pada perusahaan :
1.    Tukang nanyain user apa yang mau dibikin->bisnis analis
2.    Tukang coding level jago, supaya bikinnya gak sembarangan->programmer expert
3.    Tukang coding level pemula, supaya ada yang disuruh2 bagian coding yang boring seperti validasi, geser2 tombol, pasang icon, dsb -> programmer pemula
4.    Tukang ngetes ->tester
5.    Tukang ngurusin hal2 lain supaya tukang no. 1 sampe 4 bisa kerja dengan nyaman Misalnya: reimburse taksi, janjian meeting sama client, laporan progress ke client dan ke bos, cari pengganti kalo ada yang sakit/resign/cuti/dipecat, mengucapkan, “You’re fired” kalo ada yang gak bener
6.    Tukang tagih invoice kalau sudah tiba masanya

Cara untuk menentukan project estimation:

1.    Cara kasar : tentukan deadline berdasarkan kebutuhan bisnis, misalnya: PT A akan memulai usahanya pada juli bulan ini, maka aplikasi harus selesau bulan juni. Pokoknya aplikasi harus selesai,
2.    Cara Marketing : Ikut tender, terus dengarkan tim lain presentasi, hitung waktu penyelesaianya kirakira 40% lebih cepat dibanding pesaing. Kalau pesaing bilang 5 bulan, ya kita bilang 3 bulan ).
3.    Cara logis : Tentukan kapan deadlinenya, kemudian tentukan feature apa yang diperlukan agar aplikasi Accounting bisa berjalan. Kemudian bentuk tim, training tim, setup teknologinya. Lalu bersama-sama dengan tim estimasi setiap feature berapa lama bisa dikerjakan. Kalau timnya berisi programmer berpengalaman dan pernah terlibat project development aplikasi serupa, peluang estimasi akurat bisa cukup tinggi, kalau semuanya belum pernah membuat aplikasi tersebut ya coba tanya sama yang pernah bikin

Estimasi pada intinya dibagi menjadi beberapa tahap :

1.    Estimasi dulu seberapa besar aplikasi yang akan dibuat. Ada beberapa satuan yang umum digunakan untuk mengukur besarnya aplikasi, diantaranya Function Point dan Line of Code (LOC) LOC lebih akurat, tapi sulit diestimasi di awal project. FP lebih mudah, karena berkaitan langsung dengan requirement.

2.    Setelah didapat besarnya aplikasi, estimasi effortnya. Berapa manday yang dibutuhkan untuk menyelesaikan. Perusahaan berpengalaman dan rajin ngumpulin data seperti Balicamp biasanya sudah punya data historis tentang kemampuan pasukannya. Satu FP bisa diselesaikan berapa manday. Nah dengan data ini, tinggal dibagi aja, berapa FP jadinya berapa manday.

3.    Setelah manday didapat, estimasi durasi. Durasi adalah jumlah hari kalender untuk membuat aplikasi, satuannya hari kerja. Apa bedanya effort dan durasi? Misalnya satu fitur effortnya 8 manday. Ini belum tentu selesai dalam 1 hari. Mungkin saja durasinya bisa 4 hari, sbb :
2 jam meeting dengan client 2 jam coding.
2 hari clientnya lagi sibuk, sehingga gak bisa ngetes
2 jam UAT, dapat 10 bug
1 hari programmer mules-mules, gak bisa coding.
2 jam fixing
Total effort 8 jam, tapi durasi jadi 5 hari karena ada 2 hari nungguin user dan 1 hari programmer murus.

Saran untuk yang ingin membuat software house:
·         Belajar siklus mulai dari sales sampe project closing
·         Memperluas wawasan business process, misalnya akunting, procurement, dsb
·         Memperdalam kebijaksanaan dalam mendesain software
·         Menabung uang untuk modal bikin perusahaan
·         Menabung relasi untuk modal bikin perusahaan
·         Menabung reputasi biar gampang dapet orderan

Penyebab atau hal-hal yang membuat bangkrutnya software house

a)   Terlalu Mengandalkan Lelang dari Aplikasi di Lembaga Pemerintahan
Tak dipungkiri memang Nilai lelang yang diadakan oleh lebaga pemerintahan nilai pagunya ratusan juta sampai miliaran rupiah untuk sebuah aplikasi yang hanya dikerjakan beberapa bulan saja. Lelang aplikasi biasanya muncul ketika menjelang akhir tahun istilahnya sich untuk menghabiskan anggaran tahun tersebut. Ketika musim lelang sudah selesai maka pekerjaan pun nyaris selesai dan pemasukkan yang mempunyai nilai yang tinggi hanya dari sektor ini. Jadi bisa disimpulkan perusahaan tidak mempunyai produk yang bisa dijual tanpa harus banyak penyesuaian.       Tak jarang software hasil lelang dipakai hanya pada saat serah terima saja setelah itu dibiarkan tanpa dipakai dan dirawat, padahal untuk membuat aplikasi tersebut Programmer dan Analis, rela untuk tidak tidur hanya untuk mengejar agar aplikasi bisa launcing tepat pada waktunya.

b)   Konflik Pemilik Saham
Untuk hal ini biasanya awal hari runtuhnya perusahaan, untuk point 1 dan 2 kemungkinan bisa diperbaiki. Namun klo berbicara ego pemilik saham maka karyawanlah yang menjadi korban. Mereka bisa menutup perusahaan kapan saja mereka mau meskipun banyak project yang sedang ditanggani.

c)    Manajemen Project yang Buruk
Saya pernah mengalami kondisi saat perusahaan mampu membayar upeti yang nilainya mencapai puluhan juta rupiah untuk mengoalkan sebuah lelang agar bisa didapat, namun ketika jatuh tanggal gajihan karyawan, maka karyawanpun gigit jari karena perusahaan tidak ada kas untuk membayar gaji, alhasil gajian bisa pending untuk periode minggu, bahkan bulan. hal ini karena pihak manajemen lupa skala prioritas.

d)   Manajemen Sumber Daya Manusia yang buruk
“Tidak bisa memanusiakan manusia”, Bisa dikatakan demikian klo tidak berlebihan. Programmer adalah ujung tombak software house. Namun kesejahteran programmer dan lini karyawan yang lainnya kurang mendapatkan perhatian lebih. Manajemen mengganggap karyawan hanyalah sebuah robot yang bisa di On dan OFF kan sesuai dengan kebutuhan. Masalah kontrak kerja karyawan merupakan hal yang luput dari perhatian manajemen, ditambah lagi pemenuhan kebutuhab hidup standar yang kadang belum terpenuhi 100 %.

     Perkembangan Bisnis Informatika


Krisis ekonomi tahun 1998 telah menghancurkan sendi-sendi perekonomian Indonesia. Segala sektor dari yang besar sampai sektor terkecilpun terkena imbasnya dan terancam kelangsungan hidup usahanya, bahkan para investor asing berduyun-duyun ‘lari’ mencabut bisnisnya di Indonesia. Akibatnya terjadi banyak pengangguran di mana-mana.

Pemilu 1999 memberikan harapan baru bagi dunia bisnis di Indonesia. Iklim usaha di Indonesia berangsur-angsur pulih. Hal ini juga tidak terlepas karena stabilitas negara yang membaik sehingga gairah investasi muncul kembali. Tatanan perekonomian kembali stabil meskipun kurs rupiah sudah sangat turun dibandingkan sebelum terjadinya krisis. Daya beli masyarakat meningkat lagi dan bisnis-bisnis baru banyak bermunculan.    

Di awal millennium ke-21 ini, bisnis di Indonesia tumbuh dengan pesat. Banyak pelaku-pelaku bisnis baru bermain di berbagai segmen pasar konsumen. Paling banyak sektor yang berkembang secara dominan adalah sektor telekomunikasi dan waralaba (franchise). Sektor telekomunikasi bisa berkembang pesat karena kemajuan teknologi global khususnya di bidang handphone dan internet.

Bidang internet juga menunjukkan grafik kemajuan pesat. Banyak orang kini dalam berbisnis tidak bisa terpisahkan dengan dunia internet bahkan bidang usahanya adalah di dalam dunia maya internet. Hal ini otomatis memberikan peluang bisnis bagi pebisnis untuk berusaha diantaranya dalam jasa warnet.

Sektor lain yang berkembang pesat adalah sektor bisnis waralaba. Maraknya bisnis seperti ini dikarenakan masyarakat yang mempunyai dana ingin berusaha tetapi tidak susah-susah memulai dari nol. Berbisnis dengan cara ini dianggap lebih mudah dan menguntungkan.

Bisnis lain yang berkembang pesat pada periode 1999-2008 adalah bisnis properti terutama di kota-kota besar. Bisnis properti ini juga merambah kalangan menengah ke bawah yaitu bisnis perumahan.dan pendirian kios-kios murah. Masyarakat menengah ke bawah juga diberi kesempatan agar mampu mengembangkan usaha bisnisnya. Namun meliahat kenyataan yang ada di lapangan, bisnis-bisnis itu sebagian besar masih dikuasai pelaku lama. Pelaku baru memang ada, tetapi kuantitas bisnisnya cenderung stagnan.

Di dalam dunia usaha di Indonesia, jenis yang paling banyak digiatkan masyarakat adalah usaha mikro, kecil dan menengah (UMKM). Hal ini terbukti dari seluruh unit usaha di Indonesia yang mencapai 45,7 juta unit usaha (2006), 98% masyarakat bergerak dalam sektor UMKM. Sektor yang paling banyak dilirik adalah jenis usaha berdagang di pasar, warung kaki lima, usaha kerajinan dan produksi barang dalam skala kecil s.d. menengah.

Seiring Dengan Kemajuan IT di Indonesia Perkembangan Dan Kebutuhan Website Meningkat tajam. Dari tahun ke tahun banyak sekali Instansi, Perusahaan, Pemerintahan, Hotel maupun Usaha Personal yang mulai melirik promosi lewat internet. Tak heran hal itu terjadi karena website merupakan salah satu Kekuatan Brand Bagi dunia usaha. Website Dapat Meningkatkan Nilai Penjualan dan Promosi tanpa harus mengeluarkan banyak biaya. Jika dilihat dari tren perkembangan dunia usaha online di Indonesia juga mengalami peningkatan dari tahun ke tahun, tren Online Marketing mengalami tren naik sangat tajam di Indonesia. Dari sekitar 1 Juta Blogger di tahun 2004 menjadi sekitar 50 juta Blogger di tahun 2010 (Sumber : http://www.alexa.com) dan akan terus naik di tahun tahun selanjutanya karena semakin mudahnya akses internet di Indonesia.

Internet marketing sebenarnya sudah populer di berbagai negara maju sejak tahun 1999, dimulai dengan lahirnya mesin pencari dan email web based http://www.yahoo.com kemudian disusul oleh kelahiran mesin pencari lain yang sekarang sangat familiar yaitu http://www.google.com sekitar tahun 1998-1999 yang didirikan oleh dua anak muda Lawrence dan Sergrey Brin. Pendiri Google dalam waktu singkat berhasil masuk dalam 30 besar orang terkaya di dunia. Kemudian di tahun tahun selanjutnya berdiri juga website berbasis social bookmarking anatara lain : http://www.friendster.com yang didirikan oleh Jonathan abram, http://www.facebook.com Oleh Mark Zukenberg.

Internet pada masa sekarang ini sudah merupakan kebutuhan pokok, kita dapat memperoleh berbagai macam informasi, berbelanja online, online banking, online marketing, online affiliate, sosialisasi online, kuliah online, online advertising dll. Sebagai contoh situs online banking yang sedang naik daun adalah http://www.paypal.com sedang situs online shopping dan online marketplaces adalah http://www.ebay.com dan http://www.amazon.com yang menjual barang dari mulai barang pecah belah sampai mobil mewah. Tentu saja kemajuan yang begitu pesat yang semakin mewujudkan dunia tanpa batas ini sudah tercium oleh masyarakat Indonesia, banyak perusahaan berskala besar, menengah dan kecil yang ikut membangun kekuatan brand di dunia online. Promosi produk secara online memang menjadi pilihan tepat saat ini disamping biaya yang relatif murah juga karena pentingnya sosilaisasi produk untuk skala global.

Bisa dikatakan dalam dekade terakhir perkembangan bisnis online di Indonesia sangat pesat, perkembangannya meliputi berbagai macam bidang usaha, tidak hanya yang disebutkan diatas tetapi juga bidang usaha lainnya. Di Indonesia sendiri banyak sekali situs yang sudah mulai go Internasional dan mempunyai jutaan member dan ribuan visitor setiap harinya. berbagai situs tersebut ada yang murni Online business ada yang semi online atau bisnis offline hanya saja menggunakan pemasaran online. Dengan kata lain Bisnis online di Indonesia sudah dikenal dan diperhitungkan di dunia Internasional. selain itu juga jumlah pemakai internet Indonesia yang besar menjadikan Indonesia Sebagai Pasar yang potensial untuk Bisnis online dari berbagai negara di seluruh dunia. bukti dominasi Indonesia juga ditunjukkan dengan banyaknya pengguna Indonesia dalam berbagai situs jejaring sosial seperti http://www.facebook.com , http://www.friensdster.com dan http://www.twitter.com. Hal inilah yang menjadikan nilai tambah Negara Indonesia dipandang dari segi Bisnis Online terutama perkembangan pesat yang terjadi 10 tahun terakhir 2000 s/d 2010.

(https://desypurnamasari.wordpress.com/2016/01/09/perkembangan-bisnis/)


- Sumber pustaka ada pada tiap paragraf -

Minggu, 24 Juli 2016

Project Game : Duel Hit Ball Crazy Monkey

Konsep Dasar Game “Duel Hit Ball Crazy Monkey”

Membuat game sederhana menggunakan aplikasi Blender. Jadi, dalam game ini terdapat 2 objek monkey yang saling berhadapan. Kedua monkey tersebut dapat saling menembak objek bola yang ada di tengah. Player yang dapat menembuskan bolanya sampai ke dinding lawan, maka dialah yang akan jadi pemenang.

Goals

Goal dari permainan ini yaitu memenangkan game duel ini, cara memenangkannya yaitu dengan memasukkan bola ke gawang (plane) lawan. Dan jika salah satu player dapat memasukkan bola tersebut ke gawang lawan maka player tersebut dinyatakan menang.





Output





System Requirement

Operating Systems : 
  • Windows XP, Vista or 7
  • Mac OS X 10.5 and later
  • Linux 
  • FreeBSD
Minimal specs for Hardware :
  • 1 GHZ Single Core CPU
  • 512 MB RAM
  • 1024 x 768 px Display with 16 bit color
  • 3 Button Mouse
  • Open GL Graphics Card with 64 MB RAM

Download Game




Anggota Kelompok


  • Solihin (58413601) : Pembuatan Model / Objek Game
  • Syafril Rahimansyah (58413730) : Pembuatan Model / Objek Game
  • Audimas Firian (51413488) : Logika Program Game
  • Rio Hariyoko R (57413757) : Implementasi Sound / Suara
  • Riesta Sahara (57413646) : Konseptor Game


Kamis, 26 Mei 2016

Game Berbasis Jaringan dan Pembuatan Game Komputer dengan Menerapkan Konsep AI pada Sebuah Game Engine

Game Berbasis Jaringan

Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Sebuah game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , menggunakan komputer pribadi atau konsol video game.



Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games). Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.

Pembuatan Game Komputer dengan Menerapkan Konsep Artifial Intelligent pada Sebuah Game Engine.


Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).

Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.

Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda. 

Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.Beberapa karakteristik dan batasan game untuk game playing :

Dimainkan oleh 2 ( dua ) pemain: manusia dan komputer. Para pemain saling bergantian melangkah.

User Interface pada Game Komputer dan Penampilan Grafik Scene pada Komputer

User Interface pada Game Komputer

User interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika didefinisikan secara sederhana User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.

Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :

  1. Diegetic

    Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.


  2. Meta

    Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4 Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata – Anda mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.



  3. Spatial

    Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).

    Fable 3 adalah contoh di mana unsur-unsur spatial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.



  4. Non-Diagetic

    Antarmuka yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini semuanya mengunakan visual heads-up display (HUD). semua menjadi sangat nyaman dengan penggunaan heads-up display (HUD) dalam permainan. Sistem ini memberikan informasi penting dengan cara yang cukup sederhana. Jika dilakukan dengan benar pemain bahkan tidak tahu itu ada. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan – antara lain. Mengingat pengaturan futuristik itu saya tidak bisa membantu untuk berpikir jika beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia game, narasi, atau bahkan keduanya.


Penampilan Grafik Scene Game Komputer

A. Visibility

Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut.

Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:

  • 3 Dimensi object/model
    Ini merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.

  • Dimensi graphic
    Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.
B. Level of Detail

Dalam komputer grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi.

Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat.




Sumber :
  • http://hamdani-s.blogspot.co.id/2016/03/pengantar-teknologi-game.html
  • http://youtube.com

Sabtu, 02 April 2016

Artificial Intelligence pada Game


Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari perancangan sistem komputer yang inteligent, yaitu suatu sistem yang meperlihatkan karakteristik yang ada pada tingkah laku manusia, seperti mengerti suatu bahasa, mempelajari, mempertimbangkan dan memecahkan suatu masalah.

A. Decision Making

Decision Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision makingmemberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Decision Making dibagi menjadi 3 :

  1. Decision Tree

    Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).

  2. State Machine

    Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.

  3. Rule System

    Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.

B. Path Finding

Path Finding adalah proses pencarian path tercepat dari titik asal ke titik tujuan dengan menghindari berbagai halangan sepanjang path yang ditempuh. Terdapat berbagai algoritma pencarian jalur yang dapat dipakai, sebut saja djikstra, A*, dsb.

Algoritma Dijkstra, (dinamai menurut penemunya, seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra), adalah sebuah algoritma rakus (greedy algorithm) yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai tak-negatif.

A* (dibaca "A bintang"/"A star") adalah algoritma  pencarian graf/pohon yang mencari jalur dari satu titik awal ke sebuah titik akhir yang telah ditentukan. Algoritma A* menggunakan pendekatan heuristik h(x)  yang memberikan peringkat ke tiap-tiap titik x dengan  cara memperkirakan rute terbaik yang dapat dilalui dari titik tersebut. Setelah itu tiap-tiap titk x tersebut dicek  satu-persatu berdasarkan urutan yang dibuat dengan  pendekatan heuristik tersebut. Maka dari itulah algoritma A* adalah contoh dari best-first search.




Sumber :
  • http://harrysetyobudi.blogspot.co.id/2016/03/pengantar-teknologi-game.html
  • http://denienewbie.blogspot.co.id/2016/03/pengantar-teknoloi-game.html

 

Copyright @ 2013 Solihin - Universitas Gunadarma .

Designed by Templateism